MUJIHI – developer notes

ひさしぶりに1週間ゲームジャムに参加した。前回から5年も経過していて、その間に大きく成長したかというとそんなこともなく、ゲーム制作の大変さを改めて思い知る結果になった。

今回のお題「ない」

積極的に参加するつもりはなかったが、お題を与えられると脳が勝手に働いてしまう。で、頑張って作り上げたものが「無慈悲」に壊される様をゲームにしてみようと参加の意思を固めた。

ツボの成形

まず、輪郭をFixed Jointで表現しようとして挫折。物理エンジンが思ったように動かないのはいつものことだ。やむなく簡易的なJointシステムを独自に実装した。ろくろを回して粘土がグニャりと形を変える部分はうまくできたと思う。

メッシュ作成時に法線の計算をしくじっていてずいぶん悩んだ。いまだに法線の設定ミスでBloomが激しく発光する理屈がわからない。

染料による着色

筆がツボに触れている間はLine Rendererを伸ばし続けて、それをサブカメラで撮影してテスクチャに反映させている。

ススーっと水彩絵の具を引いていくような気持ちよさを表現したかったが無理だった。まあ、荒々しい筆致がアーティスティックに見えないこともないので良しとしよう。

物語性

僕のWebGL向けゲームとしては初めて日本語のテキストを扱っている。これまではフォントを管理するのが面倒なのと、なるべく言葉のいらないゲームを目指していたため、意図的に文章表現を避けてきた。

さすがに今回のテーマ「無慈悲」は言葉なしでは伝わらないと思って文字に頼った。副産物として簡単なエンディングも用意することになった。まがりなりにも終わりのあるゲームを作ったのはMSX活動時代も含めて初めてのことかもしれない。

まとめ

他の参加者さんのゲームを遊んでみると、お題に対するアプローチの多様さに驚く。これはもちろん「ない」というお題の懐の広さを示しているのだろうが、参加者として同じスタートラインに立ったからこそ感じられることでもあると思う。

作っても楽しい。遊んでも楽しい。ゲーム制作はやめられないなぁ。


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