三か月ぶりの1週間ゲームジャム…に参加したのが今から二か月前。
お題の「space」から最初に思い浮かんだのは宇宙。
重力とか慣性とかゲーム化しやすいネタの宝庫ではある。
ただ、当時は忙しくて頭が回らないことがわかっていた。
そこで技術的なチャレンジを優先し、ゲームの面白さは二の次にした。
技術の習得は時間の予測がしやすいけど、ゲーム性の追求ではそれが難しい。
こういう割り切りができるのもゲームジャムの良いところ。
で、Baked GIを使ってみることに。
GameObject を static にすると右下に
微動だにしないプログレスバー
が現れる例のアレ。
単色のキューブも陰影がつくと味わいが出て、凝った3Dモデルを用意しなくてもリッチに見える。
PENETRATION更新完了 やっぱライティングは重要よなー https://t.co/JpaxVMzza3 pic.twitter.com/nGHgxCZAlh
— myotoxi.com (@myotoxi) November 23, 2017
もっと凹凸があったほうがGI映えするのだろうけど、ベイク時間とか容量の増加への影響が心配で手を出しづらかった。
検証するのにも時間はかかるし、今後の課題としておこう。
通路は200m分用意して、プレイヤーは0m~100mをループするようになっている。
フォグが思ったように効いてなくて通路の果てが見えてしまうのは何とかしたかったなぁ。
BGMは今回もAuxyで作成。
音程をずらすエフェクトを利用して生意気にも転調してみた。
が、1600mくらいまで行かないと聴けない。
もったいつけるほどの出来ではなくて、曲に合わせてレベル調整なんて無理という話。
この開発後記を書いているうちに2月に入ってしまった。
次回開催日は2月19日とのことで、あと3週間弱しかない。
ああ、他の人の作品も全然遊びきれていないというのに。