developer notes

今月も Unity 1週間ゲームジャムに参加。
お題は「フロー」
前回の人気TOPだった作者さんが考えられたのだそうで、お題の出し方にも趣向が凝らされていて心憎い。

オプティカルフロー

「フロー」自体はプログラマとしても馴染みのある単語だけど、だからこそあえて変化球を選んでみた。
以前に観たテレビ番組によると、スタジオジブリのアニメはオプティカルフローを意識して作られているそうな。
改めてググってみたら画像認識に関係する言葉らしい。

前者はキャラクタや背景を光の動きで表現し、後者は光の動きから映像の内容を読み取る。
というわけで、遠くのものはゆっくり、近くのものは速く動かすことで遠近感を把握するゲームならお題を満たせるのでは?

いや、3Dゲームは大体そうだよ!

この辺は生真面目に考え始めると堂々巡りになるので深入りしないことにする。

ゲーム設計

今回はなるべく単純なゲームにして、盛り付けに時間を割きたいと考えていた。
で、平行投影によるだまし絵の中をひたすら前進するゲームに決定。

ちなみにこのGIF画像をTwitterに上げたらまともに再生されなくて、その後の進捗報告のモチベーションに大きく影響している。
動かない動画なんか作ってる暇があったら当然開発を進めるよね。

盛り付け

Emission とか LightProbe を使ってみたいと思いつつ、結局使わなかった。
下手に明暗がついてしまうと

だまし絵にならない

という懸念があったため。
やってみたら逆に面白い効果が出たかもしれないけど、1週間縛りでは試しにくい。
結局、Bloom 頼りの画面作りに落ち着く。

注力したところ

では盛り付けに時間を割かずに何をやっていたのかと言うと、延々と操作周りをいじっていた。
最終版までに操作体系は4回変わっている。
他にも Input.GetAxis()をデジタル入力化したり、押下後の一定時間はオートリピートにならないようにしたり。
振り返ってみると、TRIAL TOWERKESAGIRI も操作周りにだいぶ時間を費やしている。
この辺のノウハウが確立すると、1週間の時間配分にも余裕が出てきそうな気がする。

ストレスと快感

だまし絵の発想は悪くないと思う。
ただ、プレイヤーにとってはストレス以外の何物でもない。
ゲームとして成立させるにはストレスに見合う快感を用意する必要があった。
だまし絵を見破ったら何か爽快なエフェクトが発生するとか

唐突にお色気シーンが始まるとか

そういう要素が不可欠だったんだけど、具体的に何をどう実装すればいいのか考えがまとまらなかった。
くっ、引き出しが足りない。

まとめ

1週間ゲームジャムには第2回から参加して今回で4回目になる。
数をこなせば次第に制作は楽になっていくだろうと思っていたけど

全然そんなことはなかった

4作品程度ではまだまだ序の口ということか……
これからもお題が続く限り参加していきたい。
主催者さん、ほかの参加者さん、プレイヤーの皆さんに感謝。


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