developer notes

This post is written in Japanese.

前回のお題「跳ねる」が楽しそうだったので Unity 1週間ゲームジャム に参加してみることに。

ネタ出し

今回のお題は「転がる」。
以前から試してみたかった Time.timeScale と組み合わせて、単純で見映えのしそうなサイコロを使う内容に決定。


 部品作り

Asset Storeも覗いてみたけど、西洋式ダイスはいまいち味気なくて自作した。
モデリングに初挑戦とかしてる時間もないので、GIMPでテクスチャを描いて6枚のQuadに貼り付けただけ。
それでもノーマルマップは自分的に新しいチャレンジで、やはりGIMPで手作りした結果、案外うまくいって満足している。
ノーマルマップの仕組み上、無茶だと知りながら面取りを表現しようとしておかしなことになってるのは気にしない。


動き

投射位置とか壁の角度とか摩擦とかいろんなパラメータを調整して、まあまあ良い感じに宙を舞うサイコロが実現できた。
理詰めの数値計算などは一切せず、ひたすらトライ&エラーでたどり着いた。
物理演算に思い通りの動きをさせるのは本当に大変。いまだに

AddForceの加減がわからない

大雑把に2000とか3000とかを引数に渡していくスタイル。


 ゲーム性

問題はこれ。

完成版ではウィッチタイム中に重力を操作して間接的に出目を操作するゲームになったわけだけど、テンポが悪い上に運任せの要素が大きすぎてカタルシスの薄いゲームになってしまった。
時間と重力を操る能力をもってしても運には勝てないという理不尽さ。
四暗刻を積み込んだのに天和で負ける、

脱衣麻雀みたいなゲーム性

とも言える。
クリックした瞬間に空中で出目判定とか、サイコロを個別にクリックして撃ち落とすパターンとかも実装してみたけど大して面白くならなくて諦めた。

このGIFアニメはゾロ目が出るまで数十回やり直したもの。
いいねしてくれた右目が疼くフレンズたち、期待を裏切ってごめんなさい。


音関係

Auxy というアプリで制作。
作曲と呼ぶのもおこがましい和音を二小節並べただけの曲だけど、奇跡的にハマったと思う。
効果音も同アプリで作った。というか単音を鳴らしただけのもの。


まとめ

ハイスコアのツイートとランキングは主催者さんが公開されているコードをほぼそのまま利用させてもらった。時間が限られている中で、これらの機能があらかじめ用意されているのは実にありがたい。
制作中は自分のツイートに反応を貰ったり、他の参加者さんのツイートを見ることでモチベーションを維持できた。

要するにみんなありがとう!
次回もぜひ参加したい。


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